Cinema4D.ru
Register Members List Search Frequently Asked Questions Go to the Main Page

Cinema4D.ru » Выставка » Работы на стадии производства » Chamfer Maker » Hello Guest [Login|Register]
Last Post | First Unread Post Print Page | Recommend to a Friend | Add Thread to Favorites
Pages (20): [1] 2 3 next » ... last » Post New Thread Post Reply
Go to the bottom of this page Chamfer Maker 14 Votes - Average Rating: 9.2114 Votes - Average Rating: 9.2114 Votes - Average Rating: 9.2114 Votes - Average Rating: 9.21
Author
Post « Previous Thread | Next Thread »
Antosha Marchenko Antosha Marchenko is a male
.


images/avatars/avatar-131.gif

Registration Date: 19-08-2004
Posts: 1,502
Location: Moskau
CINEMA 4D version: 10.5

Chamfer Maker Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

Всем привет. Вот накалякал. Зырьте. ОпенСорс прилагается.
Это генератор, который может всякими разными способами делать на объектах фаски.

Ставить как и любой плуг.
1. Распаковать архив в одноимённую папку.
2. Положить эту папку в папку ...\CINEMA 4D R9\plugins\


Буду типа здесь вести историю, дневник Smile

07.09.2006
Залил новую версию!

Изменения:
*Заработала галка Ignore Open Edges (раньше она была фиктивной)
*Подправил опенсорс файлы, (они были не вполне адекватны)
*Теперь если соответствующих рёбер нет (ничего не выделено, или фонг брейков ваще нет), то и фасок ваще не будет.
*Теперь здесь версия компилёная в режиме "Релиз". (а была "Дебаг"). "Релиз" быстрей работает, требует меньше памяти, но в ней могут появиться баги, которых не было в "Дебаг" версии. Кажись не появились.
*Два исправления мелких неправильностей взаимодействия с АПИ, которых синема и раньше вроде нормально проглатывала.
Всё.

07.09.2006
Проверял как работает с несколькими селешкен сетами. Багов не нашёл.

14.09.2006
Залил новую версию!

Кой-чего изменил в интерфейсе, совместимость со старой версией маловероятна. Всмысле файл откроется, и деформер появится, но настройки скорей всего будут неадекватны.
Так получилось по моей небрежности, думаю такое больше не повторится.

изменения:
*Появилась галка "And Edges from Choosed Sel.Sets" при её включении появится элемент интерфейса "инклюд-ексклюд" в который можно перетащить конкретные селекшен сеты рёбер.
*В выпадающем списке "Process" добавился новый пункт "None" для того чтобы использовались только перетащщенные селекшен сеты.

Tip: чтоб выделив несколько селекшен сетов, перетащить их одним махом, выделите сначала Чамфер Деформер, и вверху атрибут менеджера, кликните на значке "замочек", теерь можно выделять скока хошь селекшен сетов и перетаскивать.

15.09.2006
Залил новую версию!

Изменений нет никаких Smile За исключением того, что внутренняя нумерация элементов интерфейса опять поменялась, и соответсвенно совместимость с предыдущей версией опять никакущщая.
Как оказалась предыдущая манера нумерации бала не сахар.
Пришлось её изменить, чтоб перейти на более дальновидную (подсмотрел у максонов как надо делать). Зато теперь впредь я могу гарантировать что несовместимостей меж версиями больше никогда не случится.

Более того, планирую небольшой перерывчик в работе над этим плугом.

12.10.2006
Залил новую версию.
Добавился новый алгоритм фасок. AMa_Parallel алгоритм собственного изготовления, и ещё не вполне отлажен.
Он предназначен для работы с HN. Принцип его действия изображён на картинке в следующем посте, помечен цифрой 2.
Замечания, предложения, бугрепорты и пр. как всегда горячо приветствуются. Если не трудно, пжалуста, выкладывайте сцены, где он работает не должным образом.
Пока в нём работает только одна настройка Radius.

19.10.2006
Смарите новую версию.
Довёл до ума алгоритм ...
Пишу эти слова и вспоминаю, что кое-что я до ума не довёл))

19.10.2006
Залил новую версию!
Кажись не плохо получилось.
Довёл таки до ума собственный алгоритм фасок ( AMa Parallel) теперь стабилен, предсказуем и имеет адекватный интерфейс. Багов не обнаружено (это не значит, что их нет). В насторойках алгоритма появились две галки. Они добавляют кое-где рёбрышки. Так трудно объяснить где именно, проще на картинках, ну или просто попробуйте - разберётесь. Хелп в будущем сделаю.
Галку filter open edges убрал нафик, вещь ненужная.
Добавил в выборе Process опцию Open Edges - чтоб обрабатывались только открытые рёбра.

12.11.2006
Залил новую версию.
Исправлений куча. По сути это новый плугин. Теперь это уже не деформер, а генератор. Соответственно сменилось название, был Chamfer Deformer, теперь Chamfer Maker.
Добавился новый режим Composite, чтоб делать фаски с правильными нормалями, но без последующего сглаживания ГиперНурбсом. Добавилась возможность интерактивно изменять радиус каждого конкретнго ребра или вертекса. Ну и ещё много чего по мелочам. Смотрите прилагаемые к плугину примеры. Ждите хелп с подробным описанием. Скоро его допишу.

12.11.2006
Выложил хелп. В 3-м посте. Прошу читать.

18.11.2006
Иноземный народ скомпилил под мак.
Обновил архив. Ничё не изменял, просто добавил в него маковские файлы, точнее это их Михайло добавил.

18.12.2006
Новая версия.
Две доработки: а) Переделал очистку памяти. Раньше при внутринних синьковских ошибках плугин не очищал память. Соответственно, если синеме памяти не хватало, и она выдавала сообщения об внутренних ошибках, то плугин в этих случаях только усугублял ситуацию. Ну это так, теоретически, на практике не проверял. Теперь это исправлено.
б) Добавлена галка Interpolate - для интерполяции весов HN. Подробнее в хелпе.
Маковских файлов теперь в архиве нет - делать то я их не могу.
Порчу UVW не исправил. Но это обязательно надо будет сделать. Эт не простая работёнка, всё за неё никак не возьмусь. В данный момент развлекаюсь тулзами.

19.12.2006
Ещё раз перезалил архив.
Изменения таковы:
В заголовке написал номер версии !!!!!
Теперь это версия 1.0 !!!!!
Маленько подправил интерфейс, чтоб в 10-ке выпадающие списки не растягивались.
Код изменениям не подвергался.
Ну и наконец написал в документации про галку Interpolate. Картинки прилагаются.


Mirror: Download here

Attachment:
rar AMa_ChamferMaker.rar (132.27 KB KB, 311 downloads)

This post has been edited 24 time(s), it was last edited by Antosha Marchenko on 19-12-2006 21:24.

06-09-2006 13:48 Antosha Marchenko is offline Send an Email to Antosha Marchenko Search for Posts by Antosha Marchenko Add Antosha Marchenko to your Buddy List Add Antosha Marchenko to your Contact List
Antosha Marchenko Antosha Marchenko is a male
.


images/avatars/avatar-131.gif

Registration Date: 19-08-2004
Posts: 1,502
Location: Moskau
CINEMA 4D version: 10.5

Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

Документация к Chamfer Maker.

Введение.

Chamfer Maker - генератор который на полигональных объектах на указанных рёбрах делает фаски. Что даёт ряд нелишних возможностей: фаски можно отменять, изменять их параметры, изменять набор рёбер, по которым делаются фаски, редактировать оригинальную модель без фасок, можно даже анимировать параметры фасок.

Можно указать, чтоб обрабатывались выделенные на модели рёбра, или рёбра из выбранных Selection Set`ов. А также имеются дополнительные алгоритмы выбора рёбер. Например, генератор может провести фаски на всех рёбрах, полигоны которых образуют угол острее порогового, или на всех открытых рёбрах.

Генератор умеет делать несколько типов фасок: Это все стандартные синьковские алгоритмы, присутствующие в инструменте Bevel. А также два новых типа: AMa Prallel и Composite.

AMa Prallel - тип фасок специально предназначенный для дальнейшего сглаживания модели HyperNURBS`ом. Делает подходящую для HN топологию, в итоге получаются весьма неплохие кругленькие фасочки.




Composite - комбинация двух фасок. Получается стандартная синьковская фаска, обведённая дополнительными рёбрами. Что обеспечивает правильные нормали на фасках и вокруг них, и при этом не нужно прибегать к излишнему разбиению поверхности HyperNURBS`ом.




Интерфейс общо.


Галка Affect All Children - Когда включена, генератор обрабатывает все дочерние объекты. Это несколько нестандартно для синьковских генераторов, поэтому по умолчанию эта фича отключена. Когда отключена - обрабатывается только первый дочерний объект, и все его дочерние.

Галка Don`t Pass HN Tag – Если включена, Chamfer Maker не передаёт информацию из тегов HyperNURBS Weight, выше по иерархии.
Например, если Chamfer Maker является в Object Manager`е дочерним генератору HyperNURBS, и включена эта галка, то HyperNURBS будет работать так, как будто тегов HyperNURBS Weight на полигональных объектах и нет.

Выпадающий список Process - Здесь вы указываете по каким рёбрам сделаются фаски.
Edges from Live Selection - По рёбрам выбранным в данный момент на модели.
Edges from N-th Sel.Set - По рёбрам из n-ного Edge Selection Set`а объекта.
когда выбран этот вариант, ниже появляется спиннер Which Edge S.S. on Object
спиннер Which Edge S.S. on Object - в нём задаётся порядковый номер Selection Set`а (учитываются только рёберные селекшен сеты).
Choosen Selection Sets - По рёбрам любых выбранных селекшен сетов.
Когда выбран этот вариант, ниже появляется поле, в которое следует перетаскивать нужные селекшен сеты. Количество не ограничено.
Tip: чтобы выделив несколько селекшен сетов, перетащить их одним махом, выделите сначала Chamfer Maker, и вверху атрибут менеджера, кликните на значке "замочек", теперь можно выделять сколько угодно Selection Set`ов и перетаскивать.
Open Edges - По открытым рёбрам (рёбрам, имеющим только один полигон)
Edges with Thresh. Angle - По рёбрам, полигоны которых образуют угол острее порогового.
когда выбран, появятся спиннер Threshold и галка And Open Edges.
спиннер Threshold - собственно, пороговый угол.
галка And Open Edges - если включена, то ещё и по открытым рёбрам.
Phong Breaks - По рёбрам, помеченным командой Functions - Break Phong Shading.
когда выбран, появляется галка And Open Edges.
All Edges - По всем рёбрам.

Выпадающий список Type - тут задаётся тип фасок.
Linear , Convex , Concave , Bezier , User - стандартные синьковские типы фасок. Точно такие же как в стандартном инструменте Bevel. Когда выбран один из этих типов, ниже появляются его настройки.



Настройки идентичны настройкам в инструменте Bevel.
AMa Parallel - тип фасок специально предназначенный для дальнейшего сглаживания модели HyperNURBS`ом. Делает подходящую для HN топологию, в итоге, после HyperNURBS`а получаются такие вот кругленькие фасочки.

когда выбран этот тип, появляются его настройки. О них чуть ниже.
Composite - комбинация двух фасок. Генератор делает фаски стандартных синьковских типов, обведённых дополнительными рёбрами. (доп. рёбра проводятся по алгоритму AMa Prallel). Такая топология обеспечивает правильные нормали на фасках и вокруг них, и при этом не нужно прибегать к излишнему разбиению поверхности HyperNURBS`ом.

когда выбран, появляются его настройки. О них чуть ниже.

Настройки фасок AMa Parallel


Radius - ширина фаски.

Weld to Orig. Points – когда активна, Chamfer Maker проверяет, не наезжают ли только что созданные вертексы на уже существующие. И если наезжают, то велдит их.
Эта опция специально ориентирована для разрешения проблем в сложных нестандартных местах, на сложных углах, где алгоритм не может создать такую топологию, которую бы вам хотелось.
Например, имеем такую модель, см. картинку.

Предположим, нам не нравится этот стык, и мы хотим чтоб на нём была какая-нибудь другая топология. И настройками Chamfer Maker`а мы её добиться не можем. Тодыть, берём и просто делаем фаску на этом угле вручную. См. картинку.

И указываем Chamfer Maker`у сделать фаски по этим рёбрам. См. картинку.

И если эта галка включена, то новые рёбра, созданные Chamfer Maker`Ом «сростутся» с вручную сделанной фаской.

На таком вот «полуручном ходу» можно обходить всякие каверзные нестандартные места, и получать в них любую желаемую топологию.

Close Fans - замыкает внешние рёбра, которые обводят фаску. См. картинку.

Рекомендован к использованию. По умолчанию выключен.

Prolong Outlines - замыкает внутренние рёбра, разбивая тем самым получающиеся пятиугольники на четырёхугольники и треугольники. См пикчу.

Рекомендован к использованию. По умолчанию выключен.

Connect Outlines - Когда включен, задействуется алгоритм нахождения рёбер, лежащих на одной прямой, и имеющих общий полигон. И тогда такие рёбра обводятся как одно целое. См. пикчу.

Это позволяет переместить окончание непродлённого ребра на плоское место, где такая топология нестрашна (или, по крайней мере, не так сильно страшна) HyperNURBS`у.

В итоге, можно не продлевать рёбра, и не замыкать их в лупы - следовательно не создавать лишних полигонов и не загромождать исходную модель.
когда включена, справа от неё появляется спиннер Threshold.
спиннер Threshold - задаёт пороговый угол, для определения рёбер, лежащих на одной прямой.
Тут есть один момент. Когда из таких вот сонаправленных рёбер выходит одно ребро результат будет как на модели слева, когда два и больше, как на модели справа.


Выпадающий список Use HyperNURBS Tag
Иногда может возникнуть потребность, чтоб у рёбер и вершин одной модели были фаски с разными радиусами. Для этого предусмотрена возможность управлять радиусами фасок конкретных рёбер и вершин посредством весов тега HyperNURBS Weight.

Ваши действия те же самые, что и при обычном редактировании весов для HyperNURBS`а. Выделяете полигональный объект, выбираете инструмент Weight HyperNURBS, и как обычно модифицируете веса рёбер или вершин. Если при этом Chamfer Maker включен - вы будете интерактивно наблюдать результат.
При этом, если Chamfer Maker стоит дочерним к HyperNURBS`у, то веса рёбер, по которым проводятся фаски никак не повлияют на работу HyperNURBS`а. Веса же необрабатываемых Chamfer Maker`ом рёбер передадутся HyperNURBS`у в первозданном состоянии, и на них он отреагирует как положено. (если, конечно, не включена опция Don`t Pass HN Tag, при ней вообще никакие веса HyperNURBS`у не передадутся)
Проиллюстрирую это на примере, см. пикчу.

Это одна и та же модель, слева с выключенным HyperNURBS`ом, справа с включенным. Вес выделенных рёбер увеличен. Причём левые три ребра обрабатываются Chamfer Maker`ом, а правые – нет. Вес трёх левых рёбер используется Chamfer Maker`ом и не передаётся HyperNURBS`у , следовательно HyperNURBS при сглаживании учитывает веса только правых трёх рёбер и «заостряет» их.

Опции в выпадающем списке:
Don`t Use - Тег HyperNURBS Weight не используется. Все радиусы будут одинаковые.
Edges only - Если на модели имеется тег Weight HyperNURBS, то из него будет браться информация о весах рёбер. И размеры фасок на рёбрах будут варьироваться в соответствии с весами рёбер в теге.
Нулевой вес соответствует неизменённому радиусу (тому радиусу который указан в настройках Chamfer Maker`а). Отрицательный уменьшает радиус. При весе -100 радиус фаски на данном ребре будет равен нулю. При весе -50 – в 2 раза меньше, чем в настройках Chamfer Maker`а. Положительный вес увеличивает радиус, вес +100 увеличит радиус в 2 раза, соответственно +200 - в 3 раза.
Для удобного редактирования весов я рекомендую в настройках инструмента Weight HyperNURBS выставить Interactive Minimum в -100, Interactive Maximum в +100, а лучше в +1000.

Как сделать, чтоб Interactive Maximum можно было задать выше чем +100, читайте тут Дёрти трикс ))
Использованные веса рёбер, не будут передаваться дальше по иерархической цепочке.
Points only - по аналогии с опцией Edges only. Соответственно, используются только веса вершин. Использованные не передаются дальше по иерархии. Веса рёбер не учитываются и не блокируются.
Edges & Points Multiply - Если на модели имеется тег Weight HyperNURBS, то из него будет браться информация о весах и рёбер, и вертексов. Влияние весов рёбер и весов вертексов будет перемножаться.
Веса тех рёбер и вертексов, по которым проводятся фаски, дальше по иерархии не передаются.
Если в выпадающем списке Use HyperNURBS Tag выбрано Edges only или Edges & Points Multiply, то появится выпадающий список Priority among Edges.

Выпадающий список Priority among Edges
Если двум соседним рёбрам заданы разные веса, (следовательно их фаски должны быть разных радиусов), то какой радиус будет на ихнем общем вертексе? Это и определяет этот выпадающий список.
Bigger Weight – «спорному» вертексу достанется тот вес, который больше.
Smaller Weight – «спорному» вертексу достанется тот вес, который меньше.
Если у одного из рёбер вес равен нулю, то это ребро будет иметь наименьший приоритет, независимо от того бОльший или меньший вес у соседнего ребра. То есть в таких случаях «спорному» вертексу будет всегда доставаться ненулевой вес, независимо от того, бОльший он или меньший и что выбрано в выпадающем списке Priority among Edges.

Галка Interpolate когда включена – производится интерполяция весов рёбер вдоль рядов рёбер. Интерполяция линейная. Веса рёбер, имеющих нулевой вес, рассчитываются исходя из весов близлежащих рёбер, имеющих ненулевой вес.
Можно провести аналогию с F-Curves – ребра, вес которых изменён (не равен нулю) – играют роль кейфреймов, а рёбра, веса которых равны нулю – играют роль промежуточных фреймов.
Такая возможность предназначена для тех случаев, когда нужно, сделать фаску на линии из, допустим, 20-ти рёбер, такую чтоб радиус плавно изменялся от одного конца к другому. Изменяете вес первого ребра и вес последнего, и включаете эту галку – у промежуточных рёбер радиусы будут линейно изменяться. Можно также изменять веса любого количества рёбер в середине ряда – их веса тоже будут учитываться при интерполяции. См. пикчу.

Обратите внимание, что радиусы рёбер, на торцах этого брусочка не подверглись интерполяции. Так и должно быть – разветвления рёбер ограничивают интерполяцию. Другими словами, если обрабатываемые рёбра образуют разветвляющиеся линии, то при интерполяции рассматриваются только отдельные участки линий между развилками.
На картинке ниже изображена работа интерполяции на рёберном лупе.

И ещё один пример. Имеем такую вот модель, сделанную из диска. Веса выделенных рёбер изменены (все по-разному, некоторые увеличены, некоторые уменьшены), веса остальных рёбер не изменялись, (то есть равны нулю).


продолжение в следущем посте...

This post has been edited 62 time(s), it was last edited by Antosha Marchenko on 19-12-2006 21:32.

06-09-2006 13:50 Antosha Marchenko is offline Send an Email to Antosha Marchenko Search for Posts by Antosha Marchenko Add Antosha Marchenko to your Buddy List Add Antosha Marchenko to your Contact List
Antosha Marchenko Antosha Marchenko is a male
.


images/avatars/avatar-131.gif

Registration Date: 19-08-2004
Posts: 1,502
Location: Moskau
CINEMA 4D version: 10.5

Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

Настройки фасок Composite




Это просто комбинация стандартных синьковских фасок и фасок AMa Parallel. Генератор наносит стандартные фаски, и обводит их параллельными рёбрами (дабы влияние нормалей не распространялось куда не следует). Соответственно, настройки являют собой просто совокупность настроек для обоих типов фасок.
Сверху расположены настройки для обводящих рёбер

Настройки идентичны настройкам для AMa Parallel. За одним исключением - вместо спиннера Radius тут имеем спиннер Radius Percents.
Radius Percents - указывает на сколько процентов радиус обводящих фасок больше, чем радиус внутренних (стандартных) фасок.

Снизу расположены: выпадающий список Inner Type для выбора типа внутренних (обводимых) фасок и настройки этих фасок.

Настройки идентичны вышерассмотренным.
Окромя стандартных типов, в выпадающем списке Inner Type можно также выбрать тип AMa Parallel. В этом случае генератор проведёт двойные фаски AMa Parallel. Они обеспечивают чуть более чёткие фаски после обработки модели HyperNURBS`ом. Но гораздо более чувствительны к незамкнутым лупам в топологии - на сглаженной модели могут появляться косяки и перетяжки.
Если он выбран – появятся настройки, идентичные вышерассмотренным настройкам AMa Parallel, только без некоторых ненужных тут параметров.

То есть в Attribute Manager`е будут два набора настроек для AMa Parallel. Верхние относятся к внешним рядам рёбер, нижние к внутренним.

Примеры
В архиве лежит папка с примерами, прошу ознакомиться.


Вот. Вроде всё.
Дамы и Господа, не побрезгуйте по возможности помогать: бугрепорты со сценами, критика, замечания, предложения по улучшению, всё это горячо приветствуется. Равно как и замечания по данному хелпу, прошу говорить, где что плохо написано, также исправляйте сами, хорошо бы и с картинками. А ещё, если не проблематично, выкладывайте сцены, где этот плуг использовался – сцены пойдут в примеры.

This post has been edited 16 time(s), it was last edited by Antosha Marchenko on 19-12-2006 16:04.

06-09-2006 13:51 Antosha Marchenko is offline Send an Email to Antosha Marchenko Search for Posts by Antosha Marchenko Add Antosha Marchenko to your Buddy List Add Antosha Marchenko to your Contact List
Cinemaximus Cinemaximus is a male
Forum God


Registration Date: 07-06-2004
Posts: 2,621
Name: Max Deyev
Location: Ukraine, Kyiv
CINEMA 4D version: 10.5 und 11

Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

Ай, молодэц! Smile
Душевно.

Надо еще потестить.

позже: нашел только одну неувязочку. Если выбрать режим "Edge from Selection Set", то работает деформер, то с первым, то со всеми селекшенами. Там наверное надо какой-то апдейт поставить. Что бы каждый раз когда в настройки деформера переходишь он проверял наличие новых сет селекшенов. Или сделать возможность загружать список конкретных селекшенов.
А так довольно прикольный плаг вышел Smile

__________________
cinema4d.com.ua
06-09-2006 14:04 Cinemaximus is offline Send an Email to Cinemaximus Homepage of Cinemaximus Search for Posts by Cinemaximus Add Cinemaximus to your Buddy List Add Cinemaximus to your Contact List
S.O.D. S.O.D. is a male
Viking


Registration Date: 13-06-2004
Posts: 727
Location: Одесса
CINEMA 4D version: 10

Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

Отлично!
пару замечаний с ходу
1. Почему решил делать деформатор, а не генератор? генератор (подобно гипер нурбс) тут имхо более логичен, так как создается новая геометрия а не меняется существующая
2. Почему при этом если выбрать полигональный объект с твоим деформатором, его воздействие перестает быть видимым в порте

ps щас глянул, по 2 пункту вроде работает

__________________
www.etudes.ru

This post has been edited 1 time(s), it was last edited by S.O.D. on 06-09-2006 16:03.

06-09-2006 15:32 S.O.D. is offline Send an Email to S.O.D. Homepage of S.O.D. Search for Posts by S.O.D. Add S.O.D. to your Buddy List
Antosha Marchenko Antosha Marchenko is a male
.


images/avatars/avatar-131.gif

Registration Date: 19-08-2004
Posts: 1,502
Location: Moskau
CINEMA 4D version: 10.5

Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

обновил плуг
Написал всякое разное в первом и втором посте. Прошу ознакомиться.

Пасиба за отзывы.

по порядку.

2 Синемаксимус С селекшенсетами буду разбираться. Я признаться ваще не проверял как работает, если их больше одного. В коде писал так, чтоб брала только первый рёберный, остальные игнорировала.
Тебя и всех прочих прошу советовать, как лучше сделать. (я ваще синему не оч знаю, и наверна проникся ещё недостаточно)
Я подумывал что в будущем надо будет драг_н_дроповое поле сделать. Но что делать, если дочерних объектов много. Дофига полей? ... ну в принципе можно же чтоб динамически количество драг_н_дропов в интерфейсе изменялось, типа заполнил один - появился второй и т д.
Ну в любом случае ближний край работ в этом направлении ясен.

2 S.O.D. 1. А я колебался, как лучше оформить. Деформером или Генератором. Резонно говоришь, но с другой стороны, ведь и в стандартных синьковых деформерах топология изменяется (ExsplosionFX, Polygon Reduction) А ещё с третьей стороны, вроде и как бы и не сильно важно как оформить, важней, чтоб удобней работать было. Единственный аргумент, который в этом свете пришёл мне в голову - с деформером в иерархии лишней ступеньки не появляется (точнее иногда появляется, а иногда нет, а с генератором - всегда).
Но переделать кажись совсем не сложно. Прошу высказывайтесь. Какие мысли будут?

2. Типа получается если объект выделен - он деформиться, если на уровень вершин и прочих перейти - не деформится. Сам я сбоев с этим делом не наблюдал. Вроде и остальные деформеры также работают....

This post has been edited 2 time(s), it was last edited by Antosha Marchenko on 07-09-2006 00:27.

06-09-2006 23:40 Antosha Marchenko is offline Send an Email to Antosha Marchenko Search for Posts by Antosha Marchenko Add Antosha Marchenko to your Buddy List Add Antosha Marchenko to your Contact List
Antosha Marchenko Antosha Marchenko is a male
.


images/avatars/avatar-131.gif

Registration Date: 19-08-2004
Posts: 1,502
Location: Moskau
CINEMA 4D version: 10.5

Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

2 Синемаксимус Проверял ща как с несколькими селекшенсетами работает, крутил вертел, багов не нашёл. У меня стабильно использует первый селекшенсет.
Изложи плиз последовательность действий, приводящих к багу.
07-09-2006 10:31 Antosha Marchenko is offline Send an Email to Antosha Marchenko Search for Posts by Antosha Marchenko Add Antosha Marchenko to your Buddy List Add Antosha Marchenko to your Contact List
Cinemaximus Cinemaximus is a male
Forum God


Registration Date: 07-06-2004
Posts: 2,621
Name: Max Deyev
Location: Ukraine, Kyiv
CINEMA 4D version: 10.5 und 11

Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

Ну вот то что он работает только с одним селекшеном - это уже баг и есть Smile )
Ты или напиши, что мол First Seletion. Или сделай поле куда можно перетаскивать нужные селекшены Smile

__________________
cinema4d.com.ua
07-09-2006 11:09 Cinemaximus is offline Send an Email to Cinemaximus Homepage of Cinemaximus Search for Posts by Cinemaximus Add Cinemaximus to your Buddy List Add Cinemaximus to your Contact List
Antosha Marchenko Antosha Marchenko is a male
.


images/avatars/avatar-131.gif

Registration Date: 19-08-2004
Posts: 1,502
Location: Moskau
CINEMA 4D version: 10.5

Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

гыы, а я как раз и то и другое уже сделал Smile
но обовлённый плуг ещё не выкладывал. Ща пытаюсь сделать чтоб количество драг_н_дроп полей интерактивно изменялось.

This post has been edited 1 time(s), it was last edited by Antosha Marchenko on 07-09-2006 14:12.

07-09-2006 12:29 Antosha Marchenko is offline Send an Email to Antosha Marchenko Search for Posts by Antosha Marchenko Add Antosha Marchenko to your Buddy List Add Antosha Marchenko to your Contact List
Димчи
Full Member


Registration Date: 03-08-2006
Posts: 61

Reply to this Post Post Reply with Quote Edit/Delete Posts Report Post to a Moderator       Go to the top of this page

молоток!

будет время - попробуй написать плагин чтоб в объекте были подобъекты как "polygon island" в xsi или "element" в максе. очень нужная вещь для синьки.

еще очень нужный плагин - быстрое создание копии-референса объекта
07-09-2006 12:51 Димчи is offline Search for Posts by Димчи Add Димчи to your Buddy List
Pages (20): [1] 2 3 next » ... last » Tree Structure | Board Structure
Jump to:
Post New Thread Post Reply
Cinema4D.ru » Выставка » Работы на стадии производства » Chamfer Maker

Fоrum Sоftware: Burning Bоard, Develоped by WоltLab GmbH